3.5. Монотонность

3.5. Монотонность

Человек – слишком сложный организм. Если уж ему суждено исчезнуть, то вымрет он от желания простоты.

Эзра Паунд

Разработчики интерфейсов часто предлагают пользователям сразу несколько методов достижения того или иного результата. Например, одна и та же команда может выполняться как с помощью меню, так и с помощью сочетания клавиш. В большинстве текстовых процессоров вы можете переместить фрагмент текста либо за три шага (выделение, вырезание, вставка), либо за два (выделение и перетаскивание). Причем сам процесс выделения может выполняться более чем одним способом. Таким образом, для пользователя обычно имеется целый «шведский стол» методов.

Одним из оправданий такого разнообразия методов для выполнения задачи может быть то, что одни пользователи могут предпочесть один метод, а другие пользователи – другой. Например, для новичка научиться пользоваться меню может быть легче, тогда как опытный пользователь, скорее всего, не будет отрывать рук от клавиатуры и отдаст команду с ее помощью (см. раздел 3.6). Другим оправданием может быть то, что один метод (например, выделение, вырезание и вставка) может быть полезным для работы с разнесенными частями документа, а другой метод (выделение и перетаскивание) может быть эффективным, только когда на дисплее видны и исходная и конечная позиции одновременно. Другим обоснованием множества методов может быть то, что каждый из них порожден традицией, и поэтому разработчики считают разумным использовать как можно больше навыков из уже существующих у пользователей.

Этот последний довод, называемый еще обратной совместимостью (backward compatibility),[18] является самым слабым и может привести к абсурдным интерфейсам в виде собрания несовместимых методов. Однажды во время одного из длинных авиаперелетов нам пришлось приземлиться из-за плохой погоды. Пока мы ждали ее улучшения, я прошел в кабину пилотов, где смог изучить устройство автопилота. В нем имелось не менее пяти способов для ввода координат и столько же способов для включения большинства его функций. Когда я спросил пилота о причинах такой избыточности, она ответила, что автопилот сделан таким образом, чтобы функционально быть как можно более подобным автопилотам на других самолетах, на которых пилоты могли изучать данный прибор и тем самым избежать необходимости переучивания. Однако возникал вопрос относительно того, насколько такой подход можно считать правильным и насколько точно выполняется дублирование других автопилотов. Как она мне еще объяснила, пилоты должны изучать не только те небольшие, но, тем не менее, раздражающие различия между старой системой автопилота и ее эмуляцией на новой модели, но также и остальные четыре способа использования автопилота. То есть пилот обязан знать каждый аспект работы каждого элемента оборудования пилотской кабины. Более того, следует отметить, что многие новые функции автопилота имеются только в некоторых эмуляциях, и ранние модели автопилотов не содержат этих функций, т. к. и копируемые автопилоты их не имели.

Тактика гибридизации различных вариантов интерфейса, а вернее, сбрасывания всех методов подряд в одну кучу увеличивает время обучения, создает сложный в использовании автопилот и, как отметила упомянутый пилот, «создает путаницу в кабине и увеличивает вероятность ошибки». Хотя она и не сказала этого, но, вероятно, это также увеличивает стоимость и сложность приборов, руководств по их использованию и стоимость их обслуживания. То же касается любого интерфейса, который представляет собой совокупность разрозненных подходов, накопленных с течением времени, включая также Macintosh и Windows.

Для описания интерфейса, имеющего только один способ выполнения той или иной задачи, я использую термин монотонный, который все же не совсем удачен (см. приложение B, а также Alzofon и Raskin, 1985, с. 95). Монотонность – это вторая сторона отсутствия модальности. В интерфейсе, который не имеет режимов, данный жест пользователя может иметь один и только один результат: жест g всегда приводит к действию a. Тем не менее, вполне возможно, что другой жест h тоже может приводить к результату в виде действия a. Однако монотонный интерфейс допускает только один способ выполнения того или иного действия, т. е. в этом случае действие a может вызываться только лишь жестом g и более никаким другим. Интерфейс, который является полностью немодальным и монотонным, допускает только одно соответствие между причиной (командами) и следствием (действиями). Чем более монотонным является интерфейс с точки зрения пространства данной задачи, тем легче для пользователя сформировать автоматичность ее выполнения, которая, в конце концов, создается тем, что снимается необходимость выбирать способ достижения результата.

Другой причиной отсутствия монотонности в интерфейсе может быть нерешительность разработчиков. Я встречал случаи, когда проблема наличия каких-то двух и более вариантов, ни один из которых не имеет преимуществ по сравнению с другими, предусмотрительно «решалась» с помощью внедрения сразу всех этих вариантов. В пользу такого подхода обычно приводится довод о том, что пользователь в этом случае получает выбор, как будто бы пользователь является экспертом по интерфейсам и может сам выбрать самый эффективный вариант.

Общераспространенным мифом (более подробно о нем см. в разделе 3.6) является то, что интерфейсы для начинающих и опытных пользователей системы должны быть совершенно различными. Иногда разработчики говорят о том, что «необходимо найти компромисс между легкостью изучения интерфейса и общей скоростью работы системы» (Card, Moran, и Newell, 1983, с. 419). Это действительно может касаться каких-то особых моделей интерфейсов, но это необязательно имеет отношение ко всем интерфейсам вообще и в частности к тем видам интерфейса, которые обсуждаются в этой книге. Современные графические пользовательские интерфейсы, имеющие рабочий стол, являются сочетанием, по крайней мере, двух разных интерфейсов: с одной стороны, сравнительно видимой и быстроизучаемой системы на основе меню, а с другой – неполного собрания трудноизучаемых и труднозапоминаемых комбинаций клавиш. Сочетание двух ошибок не может дать правильного ответа.

Когда требуется сделать выбор между несколькими методами, ваш локус внимания временно смещается с текущей задачи на принятие решения о выборе. Это является главным обоснованием монотонности системы. Если условия для принятия решения остаются достаточно простыми и ясными, то в каждом случае вы можете поступать неким привычным способом, тем самым делая ситуацию «монотонной». Таким образом, перед разработчиками интерфейсов стоит задача по поиску монотонного решения для того, чтобы обеспечить такие преимущества, как легкость изучения, простоту внедрения, минимум документации и небольшой размер расходов на обслуживание. Эти преимущества могут быть достигнуты либо без затрат для разработчика, либо за счет относительно небольшой единовременной затраты на тщательную разработку и тестирование интерфейса. Монотонность означает не то, что с каким-то содержанием нельзя работать разными способами, а то, что для вызова одной и той же команды не должно использоваться множество жестов.

Монотонность проявляется спонтанно. Многие пользователи сами делают интерфейс монотонным через предпочтение какого-то одного метода и игнорирование его альтернатив независимо от ситуации. Опытные пользователи, которые гордятся знанием каждого закоулка какой-то системы, часто называют таких пользователей «чайниками». Тем не менее, такие «чайники» могут использовать интерфейсы более эффективно, чем «профессионалы». С точки зрения разработчика такие пользователи попусту теряют преимущества других способов, но с точки зрения пользователя оказывается, что это именно разработчики впустую тратят свои ресурсы.

На мой взгляд, интерфейс, который не имеет режимов и является – насколько это возможно – монотонным, был бы чрезвычайно удобным в использовании при условии, что все другие характеристики имеют, по крайней мере, нормальное качество, принятое для современных интерфейсов. Применяя такой интерфейс, пользователь смог бы сформировать необычайно высокий уровень доверия к собственным привычкам. Только в результате этих двух свойств мог бы возникнуть эффект исчезновения интерфейса из сознания пользователя, предоставляя ему возможность направить все свое внимание на текущую задачу. Чтобы изучить все психологические свойства системы, являющейся монотонной и полностью (или почти полностью) лишенной режимов, требуется провести еще множество экспериментальных исследований.

Если я прав, то использование продукта, интерфейс которого основан на немодальности и монотонности, могло бы быстро вызывать привыкание (близкое к зависимости) у пользователей, приводя к тому, что все они могут приобрести преданность этому продукту и предпочитать его всем другим. Для пользователей такого продукта оказалось бы психологически трудным перейти к применению конкурирующего продукта. В отличие от продажи наркотиков, продажа интерфейсов, вызывающих привыкание у их пользователей, не является противозаконной, а сам интерфейс приносит пользователям облегчение. С другой стороны, это все же имеет сходство с продажей наркотиков в том, что может приносить такие же сверхвысокие доходы.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.